Sistemas

Sistema

Atributos

Vida, experiência, poder, crítico, velocidade e resistência do bruxo.

A ficha mostra a vida, a experiência e os números que o equipamento muda. Poder e vida sobem com o nível. Crítico, velocidade e resistência vêm só do equipamento.

No equipamento, cada nível acima do 1 soma 5% ao poder e à vida sorteados. Crítico, velocidade e resistência não mudam com o nível da peça: dependem só da raridade.

Vida

A vida máxima começa em 100 e sobe 10 por nível, mais a vida das vestes. Sem vida, nenhuma hunt abre. A enfermaria enche a vida e não cobra ouro. Um néctar cura os pontos de vida dele.

Experiência

Cada criatura entrega a própria experiência ao morrer. Quando a barra enche, você sobe de nível. O que passar do necessário fica na barra do nível seguinte.

VIP soma metade da experiência da criatura, arredondada para o inteiro mais próximo. Um Knarl-sombra de 25 dá mais 13.

Poder

O poder começa em 20 e sobe 2 por nível, mais o poder da varinha e do amuleto. O seu golpe tira o poder menos a resistência da criatura. Se sobrar fração, ela se perde. O golpe causa pelo menos 1.

Crítico

Só as luvas dão chance de crítico. Essa chance para em 100%. Quando o golpe acerta, ela decide um crítico, e o dano dobra. Criatura não critica.

Velocidade

Só as botas dão velocidade. Dentro de uma hunt, você anda mais rápido nessa porcentagem, até 20%. Fora da hunt, as botas não mudam o passo.

Resistência

Só a capa dá resistência. Ela corta uma parte do dano que a criatura causa em você, até 20%. O golpe continua tirando pelo menos 1 de vida. O seu golpe nela não muda. A resistência escrita na criatura é outra coisa: ela diminui o dano que você causa.

De onde vem

AtributoOrigem
VidaNível e vestes
ExperiênciaCriaturas abatidas
PoderNível, varinha e amuleto
CríticoLuvas
VelocidadeBotas
ResistênciaCapa
  • Progressão: a tabela de experiência, poder e vida por nível.
  • Combate: como o poder, o crítico e a resistência entram no golpe.